股票配资资质 采访《野狗子》开发团队:鼓励去创作前所未见的东西

发布日期:2024-11-13 22:41    点击次数:101

股票配资资质 采访《野狗子》开发团队:鼓励去创作前所未见的东西

战场上赢得重要胜利,俄罗斯在战略上还在重要布局,重点就是针对以美国为首的西方。俄罗斯十分明确的指出股票配资资质,美国才是俄乌冲突的关键,只要美国同意停火,那么俄乌冲突就能快速实现停火。俄罗斯国防部10日发布消息称,俄军当天启动“大洋-2024”战略演习。这次演习中,俄罗斯在太平洋、北冰洋、波罗的海、里海、地中海等13个海域进行军演,并且出动了9万精兵。俄罗斯参与演习的军舰达到400多艘,各类武器装备达到了7500多件。

加贺号的标准排水量达19500吨,而出云号的标准排水量是26000吨,只能搭载12架F35B。出云号搭载F35B之后只能算是战力不全的轻型航母,连舰载预警机都没有,电子战能力也跟不上。加贺号的吨位比出云号更低,估计搭载F35B的数量只能更少不能更多,如果想办法塞满了,也不过十来架。

《野狗子: Slitterhead》是由曾经开发了《寂静岭》《死魂曲》《重力异想世界》等知名作品的外山圭一郎在独立之后成立的 Bokeh Game Studio 的首部作品。

近日我们在东京拜访了 Bokeh Game Studio ,在 试玩了《野狗子》之后采访了工作室的 CEO 外山圭一郎(代表作 寂静岭、死魂曲系列、重力异想世界系列等)、COO/制作人 佐藤一信(代表作 死魂曲系列、剪刀王子、最后的守护者等)、CTO/游戏监督 大仓纯也(代表作 伦敦精灵侦探团、青之6号 岁月不待人、死魂曲系列、重力异想世界系列等)、以及负责本作音乐音效的作曲家 山冈晃(代表作 寂静岭系列),在长达两个小时的对谈中,我们不仅详细了解到了《野狗子》的方方面面,也谈到了他们曾经创作过的那些作品。

▲左起:Bokeh Game Studio COO/制作人 佐藤一信、Bokeh Game Studio CEO 外山圭一郎、作曲家 山冈晃、Bokeh Game Studio CTO/游戏监督 大仓纯也

太长不看省流版:

《野狗子》的名字取自《聊斋志异》,漫画家诸星大二郎的《诸怪志异》系列漫画、王家卫的电影《重庆森林》、九龙城寨的原型都给了外山很多启发。

《野狗子》的名字取自《聊斋志异》,漫画家诸星大二郎的《诸怪志异》系列漫画、王家卫的电影《重庆森林》、九龙城寨的原型都给了外山很多启发。

之所以开发一款动作冒险游戏是因为他们想挑战自我,做一款此前没做过的游戏类型 。

之所以开发一款动作冒险游戏是因为他们想挑战自我,做一款此前没做过的游戏类型 。

《野狗子》的附身系统是《死魂曲》“视界截取”系统的延续和扩展 。

《野狗子》的附身系统是《死魂曲》“视界截取”系统的延续和扩展 。

如果《死魂曲》在全球范围都有很多粉丝的话,也许SIE会考虑制作续作 。

如果《死魂曲》在全球范围都有很多粉丝的话,也许SIE会考虑制作续作 。

《野狗子》的音乐和音效都是山冈晃一个人做的 。

《野狗子》的音乐和音效都是山冈晃一个人做的 。

希望年轻的独立游戏开发者能做出独特的东西,哪怕不完美也会有人支持你 。

希望年轻的独立游戏开发者能做出独特的东西,哪怕不完美也会有人支持你 。

外山圭一郎希望有机会的话能尝试开发VR作品 。

外山圭一郎希望有机会的话能尝试开发VR作品 。

工作室的下一个项目已经在准备中了。

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关于《野狗子》的背景

《野狗子: Slitterhead》这个标题听起来会给人一种危险的感觉,这个名字是怎么定下来的?

外山圭一郎:当我在寻找新的东西时,我认为像丧尸那样吃人肉有点司空见惯,于是希望寻找一些新鲜的感觉。这款游戏的名字来自于中国著名的奇闻异事小说《聊斋志异》,本作中的怪物有着吃人脑的设定,因此找到了这样的怪物原型来作为游戏名字的起源。

《野狗子: Slitterhead》这个标题听起来会给人一种危险的感觉,这个名字是怎么定下来的?

外山圭一郎:当我在寻找新的东西时,我认为像丧尸那样吃人肉有点司空见惯,于是希望寻找一些新鲜的感觉。这款游戏的名字来自于中国著名的奇闻异事小说《聊斋志异》,本作中的怪物有着吃人脑的设定,因此找到了这样的怪物原型来作为游戏名字的起源。

为什么会选择《聊斋志异》呢?

外山圭一郎:漫画家诸星大二郎画的《诸怪志异》系列给了我很多启发,这是以中国经典的《聊斋志异》里的古代传说为背景的怪谈漫画。

为什么会选择《聊斋志异》呢?

外山圭一郎:漫画家诸星大二郎画的《诸怪志异》系列给了我很多启发,这是以中国经典的《聊斋志异》里的古代传说为背景的怪谈漫画。

您是从什么时候开始看《诸怪志异》系列的呢?

外山圭一郎:这位漫画家在我很小的时候就很有名了,这个系列是他从1989年开始创作的,我大概是从九十年代开始接触到这个系列,确实给了我很多灵感。

您是从什么时候开始看《诸怪志异》系列的呢?

外山圭一郎:这位漫画家在我很小的时候就很有名了,这个系列是他从1989年开始创作的,我大概是从九十年代开始接触到这个系列,确实给了我很多灵感。

游戏舞台选择架空的香港有什么特别的理由吗?感觉类似这样的都市传说故事发生在新宿之类的地方好像也可以。

外山圭一郎:香港九龙在日本也非常受欢迎和为人熟知,这是我非常憧憬的地方,是个介于现实和幻想之间的地方,尤其是九龙城寨,这是很多人在第一次亲自去香港之前就熟知的类似文化烙印的元素,包括飞机从九龙城寨上空飞过的画面,我在第一次去香港之前就已经想象过很多次了。我在2000年初之后才第一次去到香港,那里是个很迷人的地方,当时我就想如果能写一些以那里为背景的故事就好了。

游戏舞台选择架空的香港有什么特别的理由吗?感觉类似这样的都市传说故事发生在新宿之类的地方好像也可以。

外山圭一郎:香港九龙在日本也非常受欢迎和为人熟知,这是我非常憧憬的地方,是个介于现实和幻想之间的地方,尤其是九龙城寨,这是很多人在第一次亲自去香港之前就熟知的类似文化烙印的元素,包括飞机从九龙城寨上空飞过的画面,我在第一次去香港之前就已经想象过很多次了。我在2000年初之后才第一次去到香港,那里是个很迷人的地方,当时我就想如果能写一些以那里为背景的故事就好了。

九龙城寨在九十年代就拆除了,这方面你们是如何参考设计的?

外山圭一郎:九龙城寨是个很有名的地方,所以有大量的资料和照片等留下来,我们有很多书籍和材料可以参考。当然,想要完全重现它是很难的,我从来没去过一个和那里有着相同氛围感的地方,但我非常想以最大的可能性来重现和致敬。我们的背景环境创作团队、美术团队也对此非常执着,尤其是曾经多次到过香港的同事,都是以很严肃的尊重态度来创作的。哪怕这是个架空的虚构世界,但我们都希望能做出尽可能地道的氛围感。

九龙城寨在九十年代就拆除了,这方面你们是如何参考设计的?

外山圭一郎:九龙城寨是个很有名的地方,所以有大量的资料和照片等留下来,我们有很多书籍和材料可以参考。当然,想要完全重现它是很难的,我从来没去过一个和那里有着相同氛围感的地方,但我非常想以最大的可能性来重现和致敬。我们的背景环境创作团队、美术团队也对此非常执着,尤其是曾经多次到过香港的同事,都是以很严肃的尊重态度来创作的。哪怕这是个架空的虚构世界,但我们都希望能做出尽可能地道的氛围感。

我发现工作室的书架上有一些王家卫的电影,《重庆森林》是不是也给了您很多灵感?

外山圭一郎:是的,这部电影上映的时候我才二十多岁,说实话在那之前香港电影给我的印象还是成龙的功夫,但王家卫的影片颠覆了我对香港电影的认知。《重庆森林》是一部我之前从来没看过的非常创新的电影,它融合了现代和传统的事物,所以它真的给我留下了深刻的印象。这次我们也希望以一种易于理解的方式做一些致敬的元素,比如驾驶摩托车在午夜通过隧道的那种氛围感,以及画面风格偏向香港电影的那种感觉。

我发现工作室的书架上有一些王家卫的电影,《重庆森林》是不是也给了您很多灵感?

外山圭一郎:是的,这部电影上映的时候我才二十多岁,说实话在那之前香港电影给我的印象还是成龙的功夫,但王家卫的影片颠覆了我对香港电影的认知。《重庆森林》是一部我之前从来没看过的非常创新的电影,它融合了现代和传统的事物,所以它真的给我留下了深刻的印象。这次我们也希望以一种易于理解的方式做一些致敬的元素,比如驾驶摩托车在午夜通过隧道的那种氛围感,以及画面风格偏向香港电影的那种感觉。

游戏里有一些地方会让人想起《寄生兽》,最初有没有想过请岩明均一起来参与这个项目,甚至说把这款作品开发成《寄生兽》的衍生作?

外山圭一郎:没考虑过,其实我受到了很多作品的影响,大家在深入玩下去本作之后,会感觉到这款游戏是对日本漫画文化的致敬,会有很多不同的方面在游戏中体现出来,所以本作和《寄生兽》其实没有非常特别的关联性。

游戏里有一些地方会让人想起《寄生兽》,最初有没有想过请岩明均一起来参与这个项目,甚至说把这款作品开发成《寄生兽》的衍生作?

外山圭一郎:没考虑过,其实我受到了很多作品的影响,大家在深入玩下去本作之后,会感觉到这款游戏是对日本漫画文化的致敬,会有很多不同的方面在游戏中体现出来,所以本作和《寄生兽》其实没有非常特别的关联性。

关于游戏玩法和系统

游戏最初公开的时候感觉是一款恐怖游戏,但目前玩起来应该是偏向动作冒险类的游戏,那么为什么会选择这样的游戏类型去开发呢?

佐藤一信:其实最初公开的时候,我们想要做的内容就和现在的内容是一致的。当时公开这款游戏的时候得到了很多人的帮助,The Game Awards 的 Geoff Keighley 告诉我们应该在那个舞台上发表这款游戏,但在那个时间点想要很好地传达这款游戏的类型是一件有难度的事,不过我们想要做的类型一直是没有变化的。

游戏最初公开的时候感觉是一款恐怖游戏,但目前玩起来应该是偏向动作冒险类的游戏,那么为什么会选择这样的游戏类型去开发呢?

佐藤一信:其实最初公开的时候,我们想要做的内容就和现在的内容是一致的。当时公开这款游戏的时候得到了很多人的帮助,The Game Awards 的 Geoff Keighley 告诉我们应该在那个舞台上发表这款游戏,但在那个时间点想要很好地传达这款游戏的类型是一件有难度的事,不过我们想要做的类型一直是没有变化的。

外山先生以前的作品主要是生存恐怖类游戏,而《野狗子》目前玩下来的恐怖感不像之前那些作品那么强烈,而是更强调动作要素,这有着怎样的缘由呢?

外山圭一郎:如果是一个小规模的团队,去制作一款恐怖游戏应该会是一个好的选择,原本我也想过是不是要去做这样的作品。但这次从一开始我们就聚集了一定数量的人,很多都是大家以前共事的同事,大家聚在一起于是想要制作一款有挑战性的娱乐作品,所以这次我想创作一款结合了恐怖与动作战斗相结合的作品。

外山先生以前的作品主要是生存恐怖类游戏,而《野狗子》目前玩下来的恐怖感不像之前那些作品那么强烈,而是更强调动作要素,这有着怎样的缘由呢?

外山圭一郎:如果是一个小规模的团队,去制作一款恐怖游戏应该会是一个好的选择,原本我也想过是不是要去做这样的作品。但这次从一开始我们就聚集了一定数量的人,很多都是大家以前共事的同事,大家聚在一起于是想要制作一款有挑战性的娱乐作品,所以这次我想创作一款结合了恐怖与动作战斗相结合的作品。

游戏中有一些特殊的「奇才」角色,他们的性能比普通人更强,玩家们可能更倾向于附身操作这些奇才角色,那么游戏里会如何平衡这方面的设计呢?

大仓纯也:本作设计的主题是集合众人之力来打倒野狗子这种怪物,我们在设计时希望玩家能操作各种各样能力不同的角色去战斗,普通人虽然弱小但是数量很多,而且奇才虽然很强但也会有可能被打倒,如何通过和普通人配合去一起战斗是一件有策略性的事,玩家们习惯了之后会觉得比较有趣。

游戏中有一些特殊的「奇才」角色,他们的性能比普通人更强,玩家们可能更倾向于附身操作这些奇才角色,那么游戏里会如何平衡这方面的设计呢?

大仓纯也:本作设计的主题是集合众人之力来打倒野狗子这种怪物,我们在设计时希望玩家能操作各种各样能力不同的角色去战斗,普通人虽然弱小但是数量很多,而且奇才虽然很强但也会有可能被打倒,如何通过和普通人配合去一起战斗是一件有策略性的事,玩家们习惯了之后会觉得比较有趣。

奇才的总数有多少人呢?

佐藤一信:这个信息我们将在不久之后公开。这些奇才需要在游戏里通过不同的方式去解锁。

奇才的总数有多少人呢?

佐藤一信:这个信息我们将在不久之后公开。这些奇才需要在游戏里通过不同的方式去解锁。

在关卡选择的时候可以挑选两位奇才行动,那么不同的奇才组合之间是否会有特殊的对话或剧情呢?

大仓纯也:对话是会发生变化的。故事方面不会有太大变化,但是当中会多了很多奇才之间的剧情描写来丰富游戏的世界观和故事。选择不同的奇才也会有特定的相关事件发生,还有一些关卡不用特殊的奇才的话是无法触发或者解锁的。

在关卡选择的时候可以挑选两位奇才行动,那么不同的奇才组合之间是否会有特殊的对话或剧情呢?

大仓纯也:对话是会发生变化的。故事方面不会有太大变化,但是当中会多了很多奇才之间的剧情描写来丰富游戏的世界观和故事。选择不同的奇才也会有特定的相关事件发生,还有一些关卡不用特殊的奇才的话是无法触发或者解锁的。

游戏的弹反系统很独特,它的设计灵感是什么?

大仓纯也:最早做这个游戏的时候,核心的玩法理念是操作很多人一起去战胜怪物。最开始只是觉得有一个弹反系统就可以了,但是在实际开发的时候我们觉得应该要做出一个有自己特色的系统,市面上高难度游戏的弹反系统大家都比较熟悉了,那我们想要做个奇特的东西出来,最后经过不断尝试和调试,最终做了这个多方向的弹反系统出来。

游戏的弹反系统很独特,它的设计灵感是什么?

大仓纯也:最早做这个游戏的时候,核心的玩法理念是操作很多人一起去战胜怪物。最开始只是觉得有一个弹反系统就可以了,但是在实际开发的时候我们觉得应该要做出一个有自己特色的系统,市面上高难度游戏的弹反系统大家都比较熟悉了,那我们想要做个奇特的东西出来,最后经过不断尝试和调试,最终做了这个多方向的弹反系统出来。

本作的附身系统设计灵感来自于什么?

外山圭一郎:设计源泉是来自《死魂曲》的“视界截取”系统。

佐藤一信:其实在《死魂曲2》里面稍微有一点点相似的地方,现在我们把这个玩法做得更深入了。

本作的附身系统设计灵感来自于什么?

外山圭一郎:设计源泉是来自《死魂曲》的“视界截取”系统。

佐藤一信:其实在《死魂曲2》里面稍微有一点点相似的地方,现在我们把这个玩法做得更深入了。

关于《死魂曲》

在《野狗子》的选人画面中可以发现它是一个多线叙事游戏,请问本作是否有受到《死魂曲》的影响?

外山圭一郎:是的。本作最初的企划就有想过“假如把《死魂曲》的核心概念以现代娱乐作品的水准带给大家的话能开发成什么样”,我想如果能传达这样的东西就好了。

在《野狗子》的选人画面中可以发现它是一个多线叙事游戏,请问本作是否有受到《死魂曲》的影响?

外山圭一郎:是的。本作最初的企划就有想过“假如把《死魂曲》的核心概念以现代娱乐作品的水准带给大家的话能开发成什么样”,我想如果能传达这样的东西就好了。

每年在网络上都会搞“死魂曲祭”之类的活动,每次大家都在传《死魂曲》系列是不是要出新作,但每次大家都是失望而归。请问外山先生曾经考虑过要出第三代吗,还是说故事到第二代就完全结束了?

外山圭一郎:我在索尼的时候曾思考过这个问题。这个IP的所有权是在SIE那里的,所以主导权不在我这。而且现在的游戏都是全球化的,《死魂曲》之所以没有继续做下去主要是因为它在欧美卖得不好,但如果这个系列能获得新的粉丝的话,也许还会有机会,比如世界各地都能举办“死魂曲祭”活动的话,也许SIE就会考虑是不是要做续作这件事。

每年在网络上都会搞“死魂曲祭”之类的活动,每次大家都在传《死魂曲》系列是不是要出新作,但每次大家都是失望而归。请问外山先生曾经考虑过要出第三代吗,还是说故事到第二代就完全结束了?

外山圭一郎:我在索尼的时候曾思考过这个问题。这个IP的所有权是在SIE那里的,所以主导权不在我这。而且现在的游戏都是全球化的,《死魂曲》之所以没有继续做下去主要是因为它在欧美卖得不好,但如果这个系列能获得新的粉丝的话,也许还会有机会,比如世界各地都能举办“死魂曲祭”活动的话,也许SIE就会考虑是不是要做续作这件事。

《死魂曲》是一款很恐怖的作品。但是有观点认为随着技术进步和画面高清化,以前的游戏放到现在会变得不那么恐怖,外山先生对此有什么看法?

外山圭一郎:其实用现代技术做的《寂静岭2》重制版依然很恐怖,这个观点是怎么出来的我也不太清楚。从我的角度来看,恐怖的本质是人们会害怕那些看不清楚的或者没见过的东西。如果是预算相对有限的独立开发者,我会推荐去做恐怖游戏,如果你能创造出一些全新的和有趣的东西,哪怕它有点粗糙也没关系,一定会有人发现它和支持它,这是我对年轻创作者的一点建议。

《死魂曲》是一款很恐怖的作品。但是有观点认为随着技术进步和画面高清化,以前的游戏放到现在会变得不那么恐怖,外山先生对此有什么看法?

外山圭一郎:其实用现代技术做的《寂静岭2》重制版依然很恐怖,这个观点是怎么出来的我也不太清楚。从我的角度来看,恐怖的本质是人们会害怕那些看不清楚的或者没见过的东西。如果是预算相对有限的独立开发者,我会推荐去做恐怖游戏,如果你能创造出一些全新的和有趣的东西,哪怕它有点粗糙也没关系,一定会有人发现它和支持它,这是我对年轻创作者的一点建议。

如果能排除一切万难,能够做《死魂曲》初代重制版的话,你们现在想做吗?

外山圭一郎:以前《死魂曲》是把真人演员的脸放到游戏里面去做的,在当时的分辨率和画面表现下会带来特殊的恐怖效果,但现在这么做反而不好做了。而且用真人演员也会有风险,从创作者的角度来看,我觉得不太适合在当今这个时代去做。

如果能排除一切万难,能够做《死魂曲》初代重制版的话,你们现在想做吗?

外山圭一郎:以前《死魂曲》是把真人演员的脸放到游戏里面去做的,在当时的分辨率和画面表现下会带来特殊的恐怖效果,但现在这么做反而不好做了。而且用真人演员也会有风险,从创作者的角度来看,我觉得不太适合在当今这个时代去做。

关于音乐音效

本作的配乐风格希望给玩家们传递怎样的感觉?

山冈晃:这款游戏里的所有声音都是我一个人做的,不只是音乐,还包括音效。作为一款恐怖动作冒险游戏,我需要用音乐和声音来呈现动作,比如音乐的节奏、情绪、速度感等,有些地方我会非常注重恐怖和动作之间的平衡。除了作曲之外,我的工作其实更多的是要思考游戏中的某个地方应该搭配什么样的声音,最终的目的是创造初属于《野狗子》的独特世界观。我从《寂静岭》初代就和外山先生一起合作了,与其说我是音乐家,不如说是游戏设计师,我首先要考虑的是如何通过声音让游戏变得更有趣,然后去思考在什么地方应该放什么声音。包括《野狗子》也是如此,我一直在思考如何用声音来让这款游戏变得独特。

本作的配乐风格希望给玩家们传递怎样的感觉?

山冈晃:这款游戏里的所有声音都是我一个人做的,不只是音乐,还包括音效。作为一款恐怖动作冒险游戏,我需要用音乐和声音来呈现动作,比如音乐的节奏、情绪、速度感等,有些地方我会非常注重恐怖和动作之间的平衡。除了作曲之外,我的工作其实更多的是要思考游戏中的某个地方应该搭配什么样的声音,最终的目的是创造初属于《野狗子》的独特世界观。我从《寂静岭》初代就和外山先生一起合作了,与其说我是音乐家,不如说是游戏设计师,我首先要考虑的是如何通过声音让游戏变得更有趣,然后去思考在什么地方应该放什么声音。包括《野狗子》也是如此,我一直在思考如何用声音来让这款游戏变得独特。

外山先生在音乐音效方面会给出非常具体细节的需求吗?还是说“全交给你了你看着办吧”?

山冈晃:没有详细的需求,其实现在的游戏开发过程与过去不太一样,开发过程通常都是协作进行的,因此在制作过程中会随时沟通,我会随时询问外山或大仓先生关于声音方面的意见,因此不会在最开始就制定详细的需求表,而是会一点一点地修改很多东西。不仅仅是声音,也包括游戏本身,如果我们认为某些地方不好的话就应该停止这么做,这些东西都是随着项目的进行而逐渐建立的,最初都是从最小的地方开始的。

外山先生在音乐音效方面会给出非常具体细节的需求吗?还是说“全交给你了你看着办吧”?

山冈晃:没有详细的需求,其实现在的游戏开发过程与过去不太一样,开发过程通常都是协作进行的,因此在制作过程中会随时沟通,我会随时询问外山或大仓先生关于声音方面的意见,因此不会在最开始就制定详细的需求表,而是会一点一点地修改很多东西。不仅仅是声音,也包括游戏本身,如果我们认为某些地方不好的话就应该停止这么做,这些东西都是随着项目的进行而逐渐建立的,最初都是从最小的地方开始的。

这次的舞台是在架空的香港,您在作曲的时候是否会考虑专门加入一些香港的元素?

山冈晃:一开始我确实考虑过要不要加入这些元素,但最终没有选择它们,因为我认为当你看到这款游戏的时候,你就已经知道身处的环境是香港了,如果再用音乐去强调这件事似乎是没有必要的。我认为更重要的是通过音乐来传达这个世界的温度,通过声音来传递人物的内心世界等方面,这是我希望通过音乐来表达的东西。

这次的舞台是在架空的香港,您在作曲的时候是否会考虑专门加入一些香港的元素?

山冈晃:一开始我确实考虑过要不要加入这些元素,但最终没有选择它们,因为我认为当你看到这款游戏的时候,你就已经知道身处的环境是香港了,如果再用音乐去强调这件事似乎是没有必要的。我认为更重要的是通过音乐来传达这个世界的温度,通过声音来传递人物的内心世界等方面,这是我希望通过音乐来表达的东西。

其他方面

你们团队在动作游戏方面有相关的开发经验吗?

佐藤一信:我们团队最初组成的时候有很多老同事,他们做过《最后的守护者》《死魂曲》《重力异想世界》等游戏,当然不是所有人都有丰富的经验,所以这次开发动作游戏也是一件很有挑战的事。我们每个人都对这个挑战抱持着积极态度,并且不断通过用户测试收集到的反馈来调整游戏的制作。

你们团队在动作游戏方面有相关的开发经验吗?

佐藤一信:我们团队最初组成的时候有很多老同事,他们做过《最后的守护者》《死魂曲》《重力异想世界》等游戏,当然不是所有人都有丰富的经验,所以这次开发动作游戏也是一件很有挑战的事。我们每个人都对这个挑战抱持着积极态度,并且不断通过用户测试收集到的反馈来调整游戏的制作。

你们的团队成员很多是从SIE Japan Studio出来的,当时SIE在解散工作室的时候你们的心情是怎样的呢?从组建新团队到现在新作即将发售,你们的心路历程又是怎样的?

佐藤一信:我们一直擅长和喜欢的是制作以前从来没有做过的游戏,但这也成为了索尼内部的一个困境,我们很难推动去继续做这样的全新IP。最开始我们三个人(外山、佐藤、大仓)想在离职以后做一款独立游戏,但当我离开的时候,一直和我工作的员工们对我说“我们一起做点事情吧”,大概有20个人左右,而外山先生原本就有开发《野狗子》的想法,所以我们就开始考虑尝试做这件事。从创办公司和启动项目到现在已经四年了,现在给大家玩到的版本呈现了迄今为止的许多东西,这种让我兴奋感尽管我经历过很多次了,但这次尤其强烈。而且以前在SIE的时候不管功劳苦劳还是赚了多少钱都是属于公司的,现在的游戏做得好不好则都是我们自己的责任,这种感觉让我很兴奋,现在游戏即将发售了,无论结果好坏,我是感到既期待又焦虑。

你们的团队成员很多是从SIE Japan Studio出来的,当时SIE在解散工作室的时候你们的心情是怎样的呢?从组建新团队到现在新作即将发售,你们的心路历程又是怎样的?

佐藤一信:我们一直擅长和喜欢的是制作以前从来没有做过的游戏,但这也成为了索尼内部的一个困境,我们很难推动去继续做这样的全新IP。最开始我们三个人(外山、佐藤、大仓)想在离职以后做一款独立游戏,但当我离开的时候,一直和我工作的员工们对我说“我们一起做点事情吧”,大概有20个人左右,而外山先生原本就有开发《野狗子》的想法,所以我们就开始考虑尝试做这件事。从创办公司和启动项目到现在已经四年了,现在给大家玩到的版本呈现了迄今为止的许多东西,这种让我兴奋感尽管我经历过很多次了,但这次尤其强烈。而且以前在SIE的时候不管功劳苦劳还是赚了多少钱都是属于公司的,现在的游戏做得好不好则都是我们自己的责任,这种感觉让我很兴奋,现在游戏即将发售了,无论结果好坏,我是感到既期待又焦虑。

看到你们工作室里有很多SIE Japan Studio时期作品的收藏品,一般从公司离职的话相关财产是无法带走的,这是SIE送给你们的吗?

佐藤一信:不少是SIE送给我们的,也有一些是我买的。其实有些《死魂曲》的东西实在太多了,他们觉得挺碍事的就丢给我拿走了(笑)。

看到你们工作室里有很多SIE Japan Studio时期作品的收藏品,一般从公司离职的话相关财产是无法带走的,这是SIE送给你们的吗?

佐藤一信:不少是SIE送给我们的,也有一些是我买的。其实有些《死魂曲》的东西实在太多了,他们觉得挺碍事的就丢给我拿走了(笑)。

假设现在有机会,能让各位去开发自己曾经开发过的 IP 的全新续作,你们每个人最想开发哪个 IP 的续作? 佐藤一信:没什么特别想要做的续作呢,因为喜欢的作品都做过了,只想做全新的作品。 外山圭一郎 :我也是。 山冈晃 :刚做完《寂静岭2》的重制版,或许现在想做的是初代《寂静岭》吧。 大仓纯也 :很早以前做过漫改作品的游戏《青之6号 岁月不待人》,如果有机会的话希望能用现在最新的技术做个续作。

佐藤和外山先生已经把之前所有的想法都做到以前的作品里了吗?

佐藤一信:其实是都做过了,因为不管要做什么都需要时间,那么既然都是要花时间的话,不如去做个从来没做过的东西来挑战自己。

外山圭一郎:对我来说是压力的原因,如果续作做的不好那么前作的名声也会受损,这种压力非常大。

佐藤和外山先生已经把之前所有的想法都做到以前的作品里了吗?

佐藤一信:其实是都做过了,因为不管要做什么都需要时间,那么既然都是要花时间的话,不如去做个从来没做过的东西来挑战自己。

外山圭一郎:对我来说是压力的原因,如果续作做的不好那么前作的名声也会受损,这种压力非常大。

这次开发《野狗子》会不会也背负着你们之前作品带来的压力?

外山圭一郎:这次的压力和以前不一样。以往在大公司内立项报备的时候,可能会面临着游戏需要卖出去几百万份之类的压力。这次我们的压力不同,资源也和以前不同,我们要让大家看到我们能在有限的时间和预算内将这个作品开发完成并向全球推出。然后,这个作品能否得到市场的认可是另一种压力。

这次开发《野狗子》会不会也背负着你们之前作品带来的压力?

外山圭一郎:这次的压力和以前不一样。以往在大公司内立项报备的时候,可能会面临着游戏需要卖出去几百万份之类的压力。这次我们的压力不同,资源也和以前不同,我们要让大家看到我们能在有限的时间和预算内将这个作品开发完成并向全球推出。然后,这个作品能否得到市场的认可是另一种压力。

很多知名的制作人这些年独立出来做了一些自己的作品,有成功的也有不太成功的。那些不太成功的项目是否会给您带来压力,成功的会给您带来什么启示?

佐藤一信:对于我们来说,其实独立出来之后的运气是很重要的,其中最重要的是人才,我们在公司创立之初的时候有20位一起工作过的同事是一件很幸运的事。

很多知名的制作人这些年独立出来做了一些自己的作品,有成功的也有不太成功的。那些不太成功的项目是否会给您带来压力,成功的会给您带来什么启示?

佐藤一信:对于我们来说,其实独立出来之后的运气是很重要的,其中最重要的是人才,我们在公司创立之初的时候有20位一起工作过的同事是一件很幸运的事。

离开 SIE 后,回溯之前的开发工作,有没有什么遗憾的事情? 佐藤一信:其实没什么遗憾的,最开始想要在SIE时期开发的想法没能使用上,但现在已经实现了,就是《野狗子》这个作品,我们之前想做的就是这个。 外山圭一郎 :遗憾的是VR方面吧,我想尝试开发VR作品但现在还没有实现。之前我们做了些实验性质的东西,还设计了一个原型,但没有开发正式的作品,如果有机会的话我想尝试一下。

过去几年中国的大厂对于国内外买断制游戏的投资都很狂热,一些独立游戏制作人说“原本500万可以做出一个游戏,但是投资变成5000万的时候反而做不出来了”,几位前辈对独立开发者们有没有什么建议?

佐藤一信:从管理公司的角度来看的话,虽然这是我第一次管理一家公司,但此前我做了很多很多项目,管理一个游戏制作团队和现在管理公司的思维方式是相同的,我现在所做的其实就是之前那些项目的延伸,我要去计算需要多少人力、预算、时间才能把这个项目做出来。如果一个制作人或项目经理没有这方面的经验就要去管理预算和各方面的话,那么就有可能会失败。另外,我们之所以能把项目进度控制在预算之内,是因为我这个制作人会随时和两位游戏监督进行沟通,我会告诉他们如果在某个时间点做不完某些东西的话就会超出预算,当然他们为了更好地制作和打磨作品也会有自己的坚持,因此我们彼此之间都会做出妥协来推进整件事,这样良好的配合和沟通才能让游戏项目在预算和计划的范围内做出来。

外山圭一郎:人们如何决定什么是好什么是坏时,总是会进行比较,因此如果你做了一些雷同的东西,那么大家也会拿你的作品去和雷同东西作比较。我的建议是尽量去做一些大家都没有见过的东西,哪怕做出来的不够好,也是会有人支持你的。还有如果预算不够的话,建议不要逞强去做超出规模的东西,也不要去做一些性价比特别低的事,一定要量力而行。

过去几年中国的大厂对于国内外买断制游戏的投资都很狂热,一些独立游戏制作人说“原本500万可以做出一个游戏,但是投资变成5000万的时候反而做不出来了”,几位前辈对独立开发者们有没有什么建议?

佐藤一信:从管理公司的角度来看的话,虽然这是我第一次管理一家公司,但此前我做了很多很多项目,管理一个游戏制作团队和现在管理公司的思维方式是相同的,我现在所做的其实就是之前那些项目的延伸,我要去计算需要多少人力、预算、时间才能把这个项目做出来。如果一个制作人或项目经理没有这方面的经验就要去管理预算和各方面的话,那么就有可能会失败。另外,我们之所以能把项目进度控制在预算之内,是因为我这个制作人会随时和两位游戏监督进行沟通,我会告诉他们如果在某个时间点做不完某些东西的话就会超出预算,当然他们为了更好地制作和打磨作品也会有自己的坚持,因此我们彼此之间都会做出妥协来推进整件事,这样良好的配合和沟通才能让游戏项目在预算和计划的范围内做出来。

外山圭一郎:人们如何决定什么是好什么是坏时,总是会进行比较,因此如果你做了一些雷同的东西,那么大家也会拿你的作品去和雷同东西作比较。我的建议是尽量去做一些大家都没有见过的东西,哪怕做出来的不够好,也是会有人支持你的。还有如果预算不够的话,建议不要逞强去做超出规模的东西,也不要去做一些性价比特别低的事,一定要量力而行。

《野狗子》的开发工作已经进行得差不多了,你们有没有在考虑下一个项目?

佐藤一信:尽管不能明说我们正在做什么,但可以说的是有在准备了。

《野狗子》的开发工作已经进行得差不多了,你们有没有在考虑下一个项目?

佐藤一信:尽管不能明说我们正在做什么,但可以说的是有在准备了。

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